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Roblox 小游戏走出元宇宙试炼年

Roblox 小游戏走出元宇宙试炼年Roblox 小游戏走出元宇宙试炼年

当元宇宙业务成为海内外互联网巨头急于甩掉的包袱时,“元宇宙第一股”Roblox最近的表现极其提气。

先是2月15日,这家在线游戏娱乐及创作平台公布上一年财报,公司全年营收为 22 亿美元,同比增长 16%。今年1 月,该公司的用户群跃升至6500 万 (DAU),同比增长19%。同样,平台参与度也飙升至50亿小时,同比增长 19%。

哪怕ChatGPT来了,AI与元宇宙也不是这家游戏公司“非此即彼”的选项,相反,Roblox决定结合。2月21日,该公司宣布,将推出生成式AI创作工具,以降低用户创作和开发游戏的门槛:只需在文本框中键入关键词,即可生成图像和3D模型以及相关代码。

乍一看很像“4399小游戏平台”的Roblox,凭什么成为元宇宙赛场中最亮眼的存在。马克·扎克伯格尚未找到财富的地方,Roblox 的CEO大卫·巴斯祖基怎么就做到了?美银分析师Omar Dessouky的分析给出了部分答案:这家平台对用户的吸引力正是由公司业务创新主导下的增长与产品差异化带来的。

独抗元宇宙增长大旗

2023年,互联网巨头要怎么搞元宇宙?

微软:不大搞了,裁业务线,转向ChatGPT;腾讯:变更XR硬件发展路径,相关业务团队重新调;硬件厂商PICO:裁员了。ChatGPT刮起一股AI风,轰轰烈烈刚2年的元宇宙这就凉了?

“元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US) 说NO。2月15日,Roblox公布了2022年第四季度和全年业绩。财报显示,公司第四季度营收为 5.790 亿美元,同比增长 2%;2022全年,公司营收为 22 亿美元,同比增长 16%。投资者明显受到了鼓舞,公司当日股价大涨26.38%。

Roblox 小游戏走出元宇宙试炼年

Roblox营收情况超出华尔街预期

直观上看,Roblox与《我的世界》风格相似,玩家的虚拟形象、游戏内的场景主要由乐高般的虚拟砖块构建,玩游戏时也能完成在线社交。它不光是一个大型多人在线游戏平台,还是一个游戏创造平台。用户也因此分为两类,一类是玩家,另一类是游戏相关的内容创作者,他们除了能设计游戏外,还能为玩家设计道具以及虚拟形象的发型、配饰等等。当然,玩家也可以借助该平台提供的创作工具,转变为创作者。

从财报数据表现上来看,Roblox的业绩说不上多么优秀,但得益于同行衬托,另一家公司Meta,主导元宇宙业务的Reality Labs 是亏损的,亏损总额达到了 137.2 亿美元,相比2021年,亏损扩大至 34.57%。

如果说财报数据没那么接地气,那么在裁员寒潮充斥的北美大陆上,Roblox 是一枝独秀。

截至2022年末,Roblox员工总数约为2100人,没少不说,还较2021财年末的1596人增加了32%。而去年11月,扎克伯格发布全员信,确认Meta裁员逾1.1万人;近期,小扎又在财报电话会议中确定,裁员还会继续。

Roblox不光人员没少,用户也在大增。2022年,Roblox平台的玩家总游戏时长达到500亿小时,比上一年增长 19%。到了今年1月,平台日活跃用户数量更是达到 6500 万,玩家游戏时常也飙升至50亿小时,同比增长19%。作为对比,去年10月,Meta 的元宇宙旗舰平台Horizon Worlds的月活不到20万,而这一平台自推出之后就花费了数十亿美元用于后续的维护及开发。

相较“元宇宙头号玩家”Meta的糟糕表现,专注于游戏的Roblox显然更知道如何取分过关。它到底是如何做到的?

比起玩游戏 创作更吸引人

相比XR硬件,Roblox选择了更轻的打法:游戏和软件。这也是为什么Meta Reality Labs大亏、Roblox反而有进账的关键原因。

都做了游戏场景,也都有社交渠道,我们需要找出为什么Roblox比Horizon Worlds等平台更吸引人的原因,“元宇宙第一股”Roblox 的那两把刷子是什么?美银分析师Omar Dessouky认为,这家平台对用户的吸引力正是由公司业务创新主导下的增长与产品差异化带来的。

的确,相较于动视暴雪、艺电(EA)、育碧(Ubisoft)、Steam等,Roblox 最大的差别是共创游戏,其超前性还体现在,在Roblox上,创作者是能获得收入的,这很Web3。

在传统游戏平台上,玩家大多只能停留在购买、下载、讨论、上传和分享游戏软件、游玩经验这些层面,这对游戏玩家来说,属于被平台牵着鼻子走。Roblox直接给玩家提供了创作工具平台Roblox Studio,那意思相当于:如果你觉得哪个游戏不好玩,你自己做一个好了。

Roblox 小游戏走出元宇宙试炼年

Roblox Studio提供游戏创作工具

由于Roblox 的用户群体集中在17岁到24岁,它需要给这群年轻人在内容、机制、硬件等方面降低创作的门槛,Roblox Studio 出现了,它提供了沉浸式创作引擎,用户可以用它创作任何游戏作品,不仅免费,还方便,“只需轻轻一点,便能将作品发布至智能手机、平板电脑、游戏主机及虚拟现实设备上”。

2月21日,Roblox Studio的能力要升级了。该公司宣布,AI生成式创作工具也将在未来几周内集成进Roblox Studio:通过文本提示生成材料,通过AI完成代码。这明显是从ChatGPT那获得的启发,面对AI,Roblox似乎不觉得AI与元宇宙是割裂的,相反,它选择了融入。

最重要的是,游戏开发者可以在参与游戏和创作的过程中获得收入。虚拟货币“Robux”就是Roblox内的经济系统要素,Robux可按固定比例与法币进行交换(买入1$=100 Robux,卖出1Robux=0.0035$),这个虚拟货币不仅可以用于支付创作者酬劳,也可以作为玩家们购买、出售和创建虚拟物品的通用凭证。

光通过出售Robux,2022年,Roblox获得了29亿美元的收入。此外,Roblox也有着其它众多盈利手段,如付费游戏、广告、预付费点卡等。该公司的年度数据总结报告显示,相较于2021年, UGC创作者中女性创作者新用户数同比增长 353%,男性创作者新用户则增长了 323%。

创作活性带来用户活性,在Roblox上,创作游戏似乎比玩游戏更吸引人。在创作与经济两大系统的互动下,该平台的增长之路也就有了强大的基础。

由于趁势元宇宙概念,Roblox在2021年3月上市于纽交所时被誉为“元宇宙第一股”,从后来的发展看,这个主打游戏赛道的公司其实是一点点变“元”的。

在公司的早期定位上,Roblox的创始人、CEO 大卫·巴斯祖基的想法是“打造一个集游戏创作和大型社区在内的互动平台”,即玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动以及创作。最初,Roblox的“元”气体现在共创性和社交性,用巴斯祖基的话说,“Roblox是一个3D的社交和创作平台,你和你的朋友可以在其中扮演任何想象,比如参加时装秀,假装你在龙卷风中求生,或者你是一只鸟,靠捕虫生存。”

慢慢地,Roblox 从游戏出发、衍生出了其他场景,比如,线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等等。最终,这家公司总结了元宇宙平台的八大要素:身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统、文明。这个公司正一步步围绕这8个要素布局,对VR设备的支持也开始让Roblox更“元”了。

进入元宇宙试炼之年,国内外一众大厂的业绩答卷令整个赛道弥漫着茫然之气,Roblox或许拨开了迷雾:当一家平台企业不知道未来的前景如何时,把大门向有创作能力的用户打开吧,试着提供开放的环境与好用的工具,创意可能会为你拨云散雾。

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