财联社5月11日讯(记者 徐赐豪) 元宇宙第一股Roblox昨晚公布了2023年第一季度财报。
截止到2023年3月31日,Roblox报告期内实现营收6.55亿美元,与2022年同期相比增长22%;但与上一季度的9亿美元相比环比下降27.22%,也远低于市场预计的7.66亿美元。
利润方面,报告期内归属于股东利润为净亏损2.68亿美元,上年同期净亏损为1.60亿美元,市场预期净亏损为2.53亿美元;基本及摊薄后每股亏损均为0.44美元,上年同期每股亏损0.27美元,市场预期为亏损0.403美元。
值得注意的,这是该公司自上市以来连续9个季度一直处于亏损的状态。可见,高增长业绩之下依旧难掩高亏损的落寞。
针对亏损状况,Roblox首席财务官Michael Guthrie在分析师电话会上表示,公司将减缓在员工人数和薪酬支出方面的投资速度;并且,公司还希望看到更多的预订量通过信用卡和预付卡处理,这将对利润率产生积极影响。
作为全球元宇宙概念第一股,Roblox截至发稿报收38.87美元,已跌破上市时的45美元发行价,较2021年12月21日的历史高价141.6美元,跌去72.55%。
不过对于投资者来说,更为关注的是Roblox预订量和用户活跃度。
Roblox的财报披露,2023年第一季度的平均日活跃用户(DAU)为6610万,同比增长22%,用户参与小时数为145亿,同比增长23%。但每日活跃用户平均预订量(ABPDAU)为11.70美元,同比持平。
此外Roblox第一季度预订量,即用户购买虚拟货币Robux的充值总额,较去年同比增长23%达到7.74亿美元。
Roblox在财报中称,大龄用户对预订增长的贡献仍然最大,第一季度17至24岁的用户群体比去年同期增长了35%。从历史上看,Roblox主要由13岁以下的儿童玩。
如何理解 Roblox 的预订量?
Roblox内有一个自行搭建的虚拟经济体系,游戏玩家花钱购买虚拟货币 Robux,并在游戏中通过 Robux进行交易,购买皮肤、游戏工具,也就是普通游戏平台中所说的“氪金”。不同之处在于,Roblox在收到Robux后会按一定比例返给游戏内容的创作者和开发者,且能兑换成现实世界中的货币。
“预订量”就是指Roblox通过出售Robux赚取的收入。不过值得注意的是,大多数游戏工作强调的都是非GAA预订,或玩家在本季度购买虚拟货币的总价值,而不是收入。但 Roblox的预订量仅限于购买Robux货币后花费的额度,例如,玩家可能在第一季度购买Robux货币,但却在10个月内花完,那么收入将随着时间的推移被确认。
财报还显示,报告期内公司的现金以及现金等价物为8.28亿美元,对外投资14.13亿美元。
值得注意的,Roblox3月份公告称有5%的资金存放于硅谷银行,但硅谷银行的倒闭不会影响公司运营。
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